Social
Proiect unic: jocul care salvează adolescenţii de depresie, inventat de psihologii clujeni
Psihologii clujeni din cadrul Universităţii Babeş-Bolyai (UBB) au inventat primul joc online din ţară menit să îi ajute pe copii şi adolescenţi să îşi controleze emoţiile pentru a nu ajunge la depresie.
Retman este personajul unui joc online inventat de psihologii UBB Cluj. Prin aventurile prin care va trece, el îi va ajuta pe copii şi adolescenţi să înveţe cum să îşi controleze emoţiile ca să nu facă depresie. Jocul online face parte din proiectul Rethink, în valoare de aproximativ 320.000 euro. “Valoarea proiectului este de aproximativ 320.000 euro, este finanţat de Unitatea Executivă pentru Finanţarea Învăţământului Superior şi a Cercetării, Dezvoltării și Inovării, prin programul Parteneriate din cadrul Ministerului Educaţiei. Coordonatorul proiectului este Universitatea Babeș-Bolyai, Departamentul de Psihologie Clinică și Psihoterapie și Centrul European de Coaching în parteneriat cu o firmă care este responsabilă cu implementarea software-ului jocului terapeutic. Proiectul a demarat în luna iunie și va continua timp de doi ani”, explică dr. Oana David, director de proiect şi lector universitar în cadrul Departamentului de Psihologie Clinică și Psihoterapie, Facultatea de Psihologie și Științe ale Educației din cadrul UBB.
De unde a venit ideea proiectului
Oana David mai spune că ideea a realizării acestui joc a pornit de la frustrarea psihologilor referitoare la prevalenţa ridicată a depresiei şi tulburărilor mentale la copii şi adolescenţi. “Debutul acestor afecţiuni este timpuriu şi nu avem soluţii în sensul că fie nu există suficienţi specialişti, fie populaţia nu se adresează specialiştilor. Aceasta ar fi o populaţie care utilizează tehnologia computerizată şi atunci ne-am gândit să ne adresăm acestei categorii printr-un joc care să le placă. Este un joc prin care vrem să prevenim problemele adolescenţilor, să li se schimbe modul de gândire, să construiască nişte emoţii pozitive”, declară specialistul din cadrul UBB Cluj.
Ce face şi cine este Retman
Personajul Retman a fost construit în anii ’70 sub forma unor benzi desenate, ideea fiind reluată în 2010 sub forma unor poveşti raţionale. “Noi avem cărţi de poveşti cu el, roboţelul Retman care reacţionează la emoţiile negative ale copiilor. Acum ne-am gândit să extindem paleta care să vină în ajutorul adolescenţilor prin acest joc online al cărui personaj va fi Retman”, afirmă Oana David.
Până în ianuarie, echipa din cadrul UBB lucrează la dezvoltarea conţinutului jocului: aventurile şi povestea personajelor. Apoi jocul va fi testat cu ajutorul adolescenţilor şi specialiştilor.
Jocul este gândit ca un joc de strategie, pe şapte nivele de complexitate şi cu recompense pentru fiecare nivel. De asemenea, poate fi jucat de mai mulţi copii simultan.
Jocul va fi online şi va putea fi accesat de pe PC, tabletă şi telefon mobil. În faza de testare va fi gratuit, dar proiectul prevede un parteneriat între institutul de cercetare şi o firmă care să realizeze joc, acest din urmă partener având dreptul să comercializeze jocul.
Problemele de sănătate rămân nediagnosticate
Cele mai frecvente probleme de sănătate sunt mentală sunt anxietatea şi depresia. Adesea ele sunt nediagnosticate pentru că adolescenţii sunt retraşi, reţinuţi, închişi. Nu se observă că există o problemă. Aceste tulburări duc la deficite la şcoală şi în viaţa de zi cu zi. În România, jumătate din cei care au nevoie de tratament de specialitate accesează serviciile psihologilor şi doar un sfert ajung să beneficieze de servicii, una dintre cauze fiind lipsa decontării tratamentului de către Casa de Asigurări de Sănătate. Organizaţia Mondială a Sănătăţii estimează că până în 2030, depresia va fi prima cauză de dizabilitate la nivel mondial.
De ce este unic proiectul Rethink
Cu toate că tinerii sunt mari utilizatori ai tehnologiei computerizate, nu există până în prezent niciun joc terapeutic online validat ştiinţific destinat prevenției tulburărilor emoţionale şi promovării stării de bine în rândul tinerilor. Câteva jocuri video terapeutice sunt menţionate în literatură, dar majoritatea dintre acestea nu sunt bazate pe cele mai eficiente protocoale de intervenție disponibile. Mai mult, sunt disponibile puţine date preliminare referitoare la eficiența lor ca instrumente terapeutice, și nici un fel de date referitoare la utilizarea lor online, ca mijloace de prevenție.